INSTITUTO DURMSTRANG

Condecorada como uma das escolas de magia mais populares do mundo, o Instituto Durmstrang, nunca escondeu sua característica rígida e seu modo de ensino peculiar. Tais aspectos categorizaram a passagem de inúmeros bruxos das trevas como ex discentes do instituto, atribuindo má fama ao local e contribuindo para que esta seja a escola de magia com localização mais secreta do mundo.
Entretanto, mesmo mediante a fama pouco positiva, o ensino sempre foi destacado como um dos melhores do mundo, preparando jovens bruxos para os mais diversos desafios. Nas ultimas décadas, sob comando de diretores de caráter duvidosos, a escola conheceu dias difíceis, tendo sido fechada por pelo menos duas vezes.
A dois anos, sob direção de Marjorie Hoffstaf, grande apoiadora dos ideais tiranos que comandaram a Noruega, o instituto configurou-se em aspectos cruéis, levando jovens bruxos e bruxas a situações difíceis. Não demorou, para que as portas do instituto se fechassem, deixando um défice na educação e a insegurança para os responsáveis dos jovens bruxos.
Com a retomada da liberdade, muitas mudanças permeiam o território norueguês, dentre os quais, o Instituto Durmstrang é o principal alvo. Sob apoio do novo Ministério da Magia, uma nova direção foi convidada para assumir o cargo, prometendo mudanças significativas em todas as estruturas que levaram a escola a ruína. O escolhido para ocupar este cargo, é o etólogo dos tratos de dragões, pesquisador e acadêmico no âmbito de criaturas mágicas, Vidson Retfortin.
De acordo com Retfortin, uma nova era se iniciará em Durmstrang, para que possa ser novamente confiável e um lugar para ser chamado de casa.
Estrutura Acadêmica do Instituto Durmstrang
De acordo com a nova estrutura criada pela nova direção em junção ao ministério, o instituto não contará mais com as características de uma escola de magia tradicional. Desta forma, será promovido um ensino prático, que treinará jovens bruxos para situações diversas, subdividas em clubes práticos de magia, tática, desafios, botânica, combate e trato de dragões, entre outros.
As aulas como eram conhecidas, serão intensificadas para que um ensino mais militarizado, possa ser oferecido, acompanhadas por professores mestres no assunto, que desempenharão o papel de treinar os alunos alistados nas diversas áreas.
Níveis de Patente e Novos Clãs
O ensino dentro do Instituto, sempre foi rotulado a divisões tradicionais de ensino, desta forma, os alunos eram subdividos em quatro clãs e espalhados de acordo com as idades, em sete anos de estudo, iniciando-se aos 11 anos. Entretanto, esta metodologia não será mais aplicada dentro da nova estrutura de Durmstrang.
Dentro da nova metologia, os alunos serão divididos por patentes e subdividos em apenas dois clãs, que serão como suas famílias durante toda a hospedagem no instituto. O inicio do estudo será tido a partir dos 13 anos.
Função dos Clãs
É a função oficial dos dois clãs, fornecer a seus membros apoio, acolhimento e conhecimento compartilhado durante toda a jornada, realizando atividades que pontuem adequadamente, para que no fim dos anos venham a vencer a disputa de qual clã é mais empenhado.
Clã Miceol: Conhecido por seus membros de cunho intelectual, inteligentes, estrategistas, muitas vezes calculistas, que visam caminhos de sucesso de acordo com atos pensados. Normalmente carismáticos, acreditam na importância das relações sociais, gostam de fazer aliados e quando possuem uma ideia, lutam até o fim para torna-la a verdade absoluta. Devido a sua caraterística teimosa e empenhada, não gostam de estar errados. A insígnia deste clã, tem por padrinho o Dragão Dorso-Cristado Norueguês, sua cor favorita é azul e branco.
Clã Kagruk: Portadores de uma personalidade forte, rígida e muitas vezes ambiciosas. São pouco compreendidos e costumam ter atitudes um tanto quanto impulsivas. Se acreditam em uma verdade morrem por ela, pois dificilmente mudam de ideia sobre um assunto. Não são muito sociáveis, pois gostam de estar no controle das situações em que se metem, não se importando com as rotulações que sejam atribuídas a eles. A insígnia deste clã, tem por padrinho o Dragão Barriga-de-Ferro Ucraniano, sua cor favorita é verde e preto.
Patentes
As patentes são o que antigamente era conhecido por anos de estudo, de acordo com o desempenho dos bruxos, irão progredindo até chegar na final, onde se formarão. Vale ressaltar, que TODOS os anos, no fim do letivo, os alunos serão submetidos a um circuito de desafios que definirá que irão ou não progredir até a próxima patente.
Patente Iniciante: Está é a patente mais inicial dos estudos dos jovens bruxos, iniciando-se com 13 anos. Não é necessário nenhum circuito de desafio para atingir essa modalidade, apenas a matricula.
Patente Básica: A idade mínima para entrada nesta patente é de 14 anos, entretanto, caso os alunos não passem no circuito de desafios, será comum obter alunos mais velhos ainda neste nível. Para chegar até esta patente é necessário realizar o circuito, assim como para avançar desta para a próxima.
Patente Intermediária: Nesta categoria o estudo começa a se desenvolver de maneira mais objetiva, obtendo um acréscimo pontual de clubes obrigatórios e algumas opções de opcionais. A idade mínima para está patente é de 15 anos, sendo necessário progressão através do circuito.
Patente Avançada: Como o próprio nome já diz, trata-se de uma patente de estudo avançado, onde o aluno será preparado em sua fase final para ser excepcional. A idade mínima para está patente é 16 anos, sendo necessária progressão através do circuito de desafios. Diversas matérias opcionais e obrigatórias, aparecem como opção nesta modalidade.
Patente de Especialista: A chegada nesta patente é uma conquista importante na vida dos jovens bruxos, pois nesta modalidade eles deverão escolher uma área para atuar como um aprendiz. Conclui-se que ao estar nesta patente o bruxo já obtenha todo o conhecimento necessário para atuar, sendo o foco desta, desenvolver as habilidades conquistadas. Para essa patente tem-se por idade mínima 17 anos, com progressão de circuito. Ao atingir essa modalidade o jovem receberá a carta de instrução para que realize a escolha da especificação que deseja atuar, sendo permitida inclusive atuação no âmbito da medibruxaria.
Mestres: Os mestres é um titulo dado a todos os que se propuserem a participar ativamente do ensino em Durmstrang, seja comandando as disciplinas dos clubes ou aplicando a medibruxária. Este é um titulo dado apenas a bruxos adultos, formados e que desempenham papel de liderança dentro da modalidade escolhida. São, portanto, aqueles que treinarão os especialistas e se certificarão de sua eficiência.
PS: Todas as patentes contarão com uma insígnia de acordo com seu nível, que será parte do uniforme do aluno, junto ao brasão do seu clã. Conforme progredir, a insígnia será trocada. O avanço para demais patentes depende do empenho com que os alunos vivenciarão os desafios do circuito.
Áreas de Treinos (Aulas)
Clubes Básicos Obrigatórios (Qualquer Patente)
Estes clubes serão a base estrutural do aprendizado dos alunos, independente de sua patente. Vale ressaltar, que para cada nível o ensino dessas modalidades também será avançado.
- Clube de Botânica: Relacionado ao preparo e manuseio adequado da utilização dos meios naturais, para situações adversas. Este clube terá caráter pratico de conhecimento, onde os alunos aprenderão no manuseio como utilizar dos recursos da herbologia e das poções para sua própria segurança e dos demais.
- Clube de Combate: Com característica especifica de conhecimento em duelos, respeitando os termos internacionais do esporte. Entretanto, além dos duelos como esporte, este tópico ensinará os alunos como a utilização de magia poderá ser aplicada a situações de desafios em diversas vertentes.
- Clube de Magia: A principal característica deste clube é ensinar dentro de situações adversas o uso de magia básica de sobrevivência, utilizando-se de cenários obtidos no instituto ou criados através de ilusões. É uma matéria abrangente que visa um preparo estrutural para que demais habilidades sejam desenvolvidas adequadamente.
- Clube Tático: Ensinará os alunos, de acordo com suas patentes, como elaborar pensamentos lógicos mediante a situações perigosas e de combate, utilizando força física, magia, inteligência e agilidade em uma só estrutura, garantindo eficácia na prática.
Clubes Obrigatórios em Nível Intermediário e Avançado
Estes clubes são obrigatórios a partir do nível intermediário de ensino, evoluindo gradativamente até o nível avançado.
- Clube de Magia Elemental: Este estudo será sob característica prática, através de desafios, onde os bruxos deverão utilizar da canalização de magia elemental para combate e situação adversa.
- Clube de Transfiguração: Visa ofertar um estudo inteiramente prático das magias relacionadas a transfiguração, ofertando vivências desafiadoras de acordo com as diferentes patentes.
- Clube de Trato de Criaturas Mágicas: Visa ofertar uma experiência prática com as diversas criaturas mágicas encontradas no mundo bruxo. Ensinando seus costumes e como lidar em situações de perigo.
Clubes Opcionais em Nível Intermediário, Avançado e Especialista
O ensino é inteiramente opcional, a partir do nível intermediário.
- Clube de Maldições: Gera conhecimento antecipado sobre a arte das trevas, ensinando de maneira experiencial como viver e combater as maldições da magia das trevas. Nesta categoria utiliza-se do conhecimento de magia comum, magia das trevas e rituais, para realizar a quebra e o combate deste tipo de magia no mundo bruxo.
- Clube do Trato de Dragões: O instituto contará com uma reserva de dragões particular, onde os alunos em estudo, poderão aprender de maneira prática como tratar as diferentes espécies, vivenciando a periculosidade que o manuseio tem a oferecer.
- Quadribol: O esporte bruxo mais conhecido do mundo, exigindo antecipado conhecimento de voo e habilidade de força, agilidade e atenção.
Clube Opcionais para Nível Avançado e Especialista
- Clube de Aparatação: Aparatar é um método de transporte bruxo muito eficaz, contudo, é também o mais perigo dentre todos. Para retirar a licença para aparatar é necessário que o aluno em estudo avançado, faça parte do clube e aprenda a prática.
- Clube de Medibruxaria: Empenhado interinamente na prática da medibruxaria, este clube ensinará os interessados em estudo avançado, tudo sobre os processos básicos que a medicina bruxa atua.
Observações
Vale ressaltar que não haverá diário de classe como o antecipadamente conhecido, onde os alunos eram avaliados como uma escola tradicional. O desempenho deverá ser alvo inteiramente do estudante, pois apenas desta forma conseguirá progredir. Aos mestres professores, caberá um local onde pontuarão pontos de desempenho que será somado aos pontos totais dos clãs. Através destes pontos, os clãs irão competir entre si, visando um vencedor no final de todos os anos.
É dever da direção do instituto, a elaboração criativa e adequada de um circuito de desafios, onde os alunos enfrentarão referencias conhecidas dentro dos clubes. O sucesso nos desafios garantirá que o aluno vá progredir rumo a outra patente.
Além da área de atuação especifica que os especialistas, caberá também auxilio dos especialistas em atividades que a direção sugerir, atribuindo a eles uma carga restrita de poder para com os demais alunos, visando que sejam exemplos de disciplina e ordem para quem ainda está começando. É também, opcional que um especialista realize grupos de treinos não obrigatórios, para ajudar alunos que possuírem dificuldades.


