HABILIDADES
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ANIMAGIA
Bruxo capaz de se transformar em um animal semelhante à sua natureza, sem o uso de sua varinha. São necessários 10 anos de estudo e prática para sua obtenção.
OBS: Todo animago deve se registrar no Ministério ou será considerado ilegal e consequentemente, um criminoso.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Controle Mental
Perda: Metade da Força
Preço: 3500 PC - Quantidade: 8
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ANIMALIA
Capacidade de conversar ou entender animais (exceto cobras), podendo estes serem um grupo de uma espécie ou várias, sendo possível também persuadi-los.
Possui 5 níveis. A cada nível, uma espécie pode ser adicionada. A persuasão só pode ser desbloqueada no nível 2 e dados devem ser rolados quando utilizada.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Controle Mental
Perda: Não possuí
Preço: 6000 PC (Todos os níveis) - Quantidade: 5
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avarador
Bruxos capazes de utilizarem a magia sem sua varinha. É extremamente raro um bruxo nascer com tal habilidade, havendo preferência manter-la em segredo de qualquer um.
OBS: Algumas escolas ensinam bruxos a realizarem magia sem varinha, como Uagadou, portanto, PODE-SE aprender a se tornar avarador, sendo necessários 10 anos em ON de treinamento.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Poder e Controle Mental
Perda: Metade da Destreza
Preço: 10000 PC - Quantidade: Não possuí
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Clarisciência
Capacidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos inanimados através do contato físico.
As visões são como experiências extracorpóreas, memórias superficiais.
OBS: É NECESSÁRIO haver contato entre corpos para a habilidade funcionar.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Sabedoria
Perda: Metade do Controle Mental
Preço: 3000 PC - Quantidade: 5
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Clarividência
É a capacidade de enxergar planos espirituais ou coisas paretencentes a tais planos e prever o futuro/profetizar eventos que ainda não aconteceram.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Sabedoria
Perda: Metade do Controle Mental
Preço: 3500 PC - Quantidade: 5
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Legilimência
Capacidade de extrair sentimentos e lembranças; podendo invadir, ler, alterar ou implantar pensamentos na mente de outra criatura pensante.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Controle Mental
Perda: Não tem
Preço: 8000 PC - Quantidade: Não possuí
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Licantropia
Seres portadores do raro gene lupino que os concede a habilidade de se transformar em um lobo feroz durante as luas cheias.
Licantropos possuem super força, velocidade, agilidade, durabilidade, super sentidos e um fator de cura. Se transformam durante a Lua Cheia e podem passar o gene para humanos, bruxos e etc.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro da Força
Perda: Metade do Controle Mental
Preço: 2500 PC (Negociável) - Quantidade: 10
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Mediunidade
Bruxo capaz de ver, sentir, conversar telepaticamente e/ou por diálogos normais, ou até mesmo servir como hospedeiro de espíritos de pessoas mortas e/ou de seres sobrenaturais (fantasmas, poltergeist's, demônios e afins).
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Controle Mental
Perda: Metade da Força
Preço: 3000 PC (Negociável) - Quantidade: 5
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MEIO-VEELA
São o resultado do cruzamento entre Veelas e bruxos. Herdam as capacidades mágicas de seus pais e a beleza e o encanto de suas mães. Estes traços mostram-se apenas em mulheres.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Não possuí
Perda: Não possuí
Preço: 3000 PC (Negociável) - Quantidade: 8
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Meio-Vampir
Abominações vampíricas, são resultados de acidentes ou transformações malfeitas (ou até mesmo espontâneas).
Independentemente de sua origem, todos possuem desprezo dos vivos e dos mortos.
Possuem uma sede de sangue "tolerável" mas sendo uma fome nunca satisfeita.
Não são imortais, mas vivem 3x mais que humanos e bruxos. Possuem metade das capacidades vampíricas e NÃO queimam no Sol.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: 2500 de Vida, 25% de Força e 25% de Destreza
Perda: Metade do Poder e Metade do Controle Mental
Preço: 3000 PC - Quantidade: 10
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Metamorfomagia
Herança genética, passada de pai para filho, em que permite que o bruxo que a possui altere sua "forma", sendo ela o cabelo, tom e feições. Geralmente, muito ligado ao que o bruxo está sentindo
Apenas com treinamento extremamente árduo é capaz de se transformar em outra pessoa.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Controle Mental
Perda: Metade da Força
Preço: 3000 PC (Negociável) - Quantidade: 8
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Maledictus
Diferente dos animagos, metamorfomagos e outros, uma maledictus é exclusivamente do sexo feminino, sendo essa uma maldição passada de mãe para filha. Essa capacidade de se transformar numa fera será cada vez pior, não há garantias de que retornará ao normal, portanto, em algum momento da vida, a mulher jamais será mulher de novo.
*Uma maledictus não é condenada a ser má.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Não possuí
Perda: Não possuí
Preço: 2500 PC (Negociável) - Quantidade: 5
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Filhos, netos ou até bisnetos de um sereiano legítimo, possuem a aparência normal de um ser humano, embora tenham uma fenda branca quase imperceptível embaixo de cada orelha.
Quando totalmente submersos, seu corpo adquire escamas, nadadeiras, as fendas se dilatam e se tornam guelras.Mais perigosos que sereianos, se uma pessoa ouvir seu canto, assistir a dança, ou até mesmo somente olhar para um Nereido transformado, ela ficará enfeitiçada e fará tudo o que o Nereido(a) quiser. (clique em !)
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Controle Mental
Perda: Não possuí
Preço: 4000 PC (Negociável) - Quantidade: 5
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OCLUMÊNCIA
É a defesa mágica da mente contra invasões externas. Usada contra pessoas experientes em Legilimência, oculta sentimentos e lembranças que contradizem seus argumentos.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Controle Mental
Perda: Metade da Força
Preço: 8000 PC - Quantidade: Não possu
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OFIDIOGLOTA
Bruxo capaz de falar a língua das Serpentes, sendo uma habilidade muito rara passada através de gerações; não podendo ser aprendida.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Não possuí
Perda: Não possuí
Preço: 3000 PC (Negociável) - Quantidade: 5
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RUSSALKA
São fantasmas de mulheres que morreram afogadas em rios ou lagos. São semelhantes as ninfas d'água e sereias. No meio da noite, elas saem do fundo dos rios e vão para as margens onde dançam, cantam e etc. Caso vejam homens bonitos, irão entretê-los até hipnotizá-los, para então levá-los para o fundo do rio, os matando afogados.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Não possuí
Perda: Não possuí
Preço: 2500 PC (Negociável) - Quantidade: 8
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VAMPIR
Criatura sedenta por sangue, na qual pode se passar por pessoas comuns. Possuem presas afiadas, capacidades sobre-humanas (ex: força, agilidade e etc), e podem se transformar em morcegos. Não possuem sombra nem reflexo, e apesar de ser imortal, pode ser destruído pela luz do Sol, ou ao ter uma estaca de madeira cravada em seu coração, ou ao separarem sua cabeça de seu corpo.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: 5000 de Vida, Dobro de Força e 25% de Destreza
Perda: Metade do Poder e 75% do Controle Mental
Preço: 7000 PC - Quantidade: 5
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VEELA
Raça de criaturas semi-humanas, semi-mágicas que remontam à mitologia grega, como descendentes das sereias. Possuidoras de uma beleza exuberante, podem hipnotizar seres do sexo masculino com sua dança e música, nublando sua mente e tornando-os loucos para continuar vendo criaturas tão desejáveis. Ao se tornarem furiosas, sua aparência se altera para a de uma Harpia, adquirindo a habilidade de produzir e lançar bolas de fogo pelas mãos.
Relação da Habilidade com os atributos
Ganho: Dobro de Destreza
Perda: Não possuí
Preço: 4500 PC - Quantidade: Não possuí